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Des nouvelles de killing Floor²IRL
Heaven | le 10/01/2015 à 14h53

Salut bande de geek tueur de zombies

Les mois de décembre 2014 et janvier 2015 ont été très chargé pour TRIPWIRE INTERACTIVE et NVIDIA. En Août NVIDIA et TRIPWIRE INTERACTIVE avaient annoncé un partenaria pour Killing Floor², et ils ont bien bossé. Le résultat de ce partenariat a été dévoilé fin décembre.
Qu'est ce que ça apporte au jeu?

Les liens montrent de façon interactive les nouvelles technologies utilisées lors du developement du jeu.

L'ambiance des maps est retravaillée : gràce à la technologie HBAO+ qui retravaille les détails de la map, ces détails semblent insignifiants mais mis bout à bout ils contribuent à rendre le jeu bien plus beau.
Comparaison interactive de la technologie HBAO+ 

Amélioration des reflèts : la technologie SSR apporte des reflèts jusqu'alors inexistants, en cause un travail trop important pour les processeurs à l'époque de killing Floor I, le résultat est maintenant superbe.
Comparaison intéractive des reflèts au sol n°1
Comparaison intéractive des reflèts au sol n°2 

Amélioration du sang : ça peut sembler futil mais on joue à killing floor pour répendre des boyaux de zombies partout et repreindre les murs avec leurs sangs. La technologie SSR fait la encore bien mieux que ce qu'il y avait jusqu'à présent (des traces de sang rapides et toujours identiques les une aux autres).
Comparaison intéractive pour le sang 

Amélioration de la transluminesance (subsurface scattering) : il s'agit du phénomène de pénétration de la lumière dans un objet. Jusqu'à présent c'était la technolologie SSS qui primait, NVIDIA a donc developé la SSSSS (le nom c'est pas une blague). Là où avant on avait : lumière passe, lumière passe pas, on a maintenant une palette bien plus large de pénétration de la lumière en fonction de la surface.
Comparaison SSS et SSSSS 

Les effets de lumières : les lumières ne sont plus juste allumées ou éteintes, elles on maintenant un petit effet éblouissant en fonction de leurs intensitées.
Comparaison interactive de l'effet bloom lighting 

Le flou de mouvement : lors du déplacement rapide d'un objet notre oeil a du mal à percevoir tout les détails, c'est le motion blur (l'effet de flou), killing floor 2 l'intègre. 
Exemple de motion blur n°1
Exemple de motion blur n°2 

La profondeur de champs : il s'agit de simuler le flou autour de ce que vous visez, le champ de vision direct reste inchangé, les régions autour deviendront flou. Killing Floor ² embarque une amélioration permettant de modifier pixel par pixel l'effet de flou par rapport à la distance de l'objet et de son écartement avec l'objet visé.
Exemple interactif de profondeur de champ
Exemple de profondeur de champs en vision nocturne 

 

TRIPWIRE nous offre aussi quelques nouveaux screenshoots du jeux, il semblent bien abouti, ça sent le lancement ?

KF2 Dec14 1 KF2 Dec14 2 KF2 Dec14 3 KF2 Dec14 4 KF2 Dec14 5 KF2 Dec14 6 KF2 Dec14 7 KF2 Dec14 8 KF2 Dec14 9 KF2 Dec14 10 KF2 Dec14 11 KF2 Dec14 12 KF2 Dec14 13 KF2 Dec14 14

 

Source : site de tripwireinteractive et site de geforce 
Correcteur orthographique : Sunreid.fr



Commentaires
Correcteur level 1, il doit rester des fautes ;)
sunreid | le 10/01/2015 à 23h30


Je pense ^^
Heaven | le 10/01/2015 à 23h41


mouaha; excellent article :D
J'ai hate de geeker sur KF2 !
Destroyer | le 12/01/2015 à 07h32


Sur le screenshot numéro 7, le type qui donne un coup latéral avec une arme au corps à corps sur la droite du screenshot, le tiens vraiment bizarrement, franchement, vue ou sont placé les mains, il aurait du taper dans l'autre sens ! :D
Merlin | le 12/01/2015 à 08h51


Putain heaven tu t'es déchiré là c'est la plus belle news du forum :)
Youri | le 12/01/2015 à 11h37


Dans les exemples interactif de la profondeur de champs on peux voir que la map c'est Paris ("SAMU DE PARIS" sur le véhicule de secours et l'enseigne "LE COIN DOUILLET").
Heaven | le 12/01/2015 à 18h54


Merci Youri ;)
Heaven | le 12/01/2015 à 19h00





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